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Quarta-feira, 29 de Fevereiro de 2012
Consolidação da ideia a desenvolver

No seguimento da nova ideia para a implementação do projeto, enviou-se um email à orientadora (Professora Lídia) como referido no post anterior.

Em resposta a professora disse “que não seria possível o acesso ao material que solicitamos, tantos mais que ele não está num servidor da UA. Isso implicaria que conversasse com a pessoa que toma conta do servidor onde o Biblon está alojado e também que a pessoa compreenda a razão de vos fornecer todo esse material.”

“Quanto ao desenvolvimento do trabalho devem o mais possível conceber uma plataforma com elevado índice de autonomia do Biblon (dado que poderá haver alguma dificuldade de acesso a uma cópia da base de dados).”

Assim, o grupo avançou para a reformulação da ideia apresentada de seguida.

O jogador faz login no jogo e escolhe a personalização do seu avatar. De seguida inicia num cenário (exemplo casa no campo) onde a personagem vive. O objetivo seria o jogador criar a sua própria casa com os objetos que iria ganhando durante o desenvolvimento do jogo.

Durante o mesmo, o jogador pode adquirir objetos como cadeiras, arvores, plantas, animais, objetos de decoração, etc.

O jogo teria a possibilidade de seguir ramificações diferentes. Num primeiro nível o jogador pode passar por todas as histórias (cenários) onde poderá ultrapassar obstáculos.

Aqui pensou-se implementar a ideia de um sistema de recompensa da leitura de livros infantis. Certas tarefas, como a leitura de textos ou a recomendação de livros, estariam associadas a uma recompensa (crachás). Cada crachá tem um nome e ícone diferente e pode ser exposto na página de perfil. Adicionalmente, cada crachá tem associado um parágrafo de uma história; ao associar vários crachás, o utilizador pode criar as suas próprias histórias e expô-las na sua página de perfil ou partilha-las com os amigos. Certos crachás especiais só podem ser adquiridos com a realização de provas de conhecimento (completar textos com tempos verbais corretos, sopas de letras, …).

O jogo consiste num conjunto de níveis com vários desafios a superar. Os utilizadores podem deixar mensagens a outros utilizadores sobre os desafios que se encontram na área. Estas pistas seriam colocadas em placas, caminhos, paredes, etc.

As decisões tomadas na história influenciam a “casa” onde a personagem vive. Por exemplo, uma certa decisão durante um desafio pode decidir se a personagem consegue uma cadeira ou um outro objeto.

Desta forma existiria a necessidade da criação de uma base de dados associada ao jogo de forma a estabelecer a interação com a mesma.

Esta serviria como forma de conexão entre os dados de cada jogador, bem como os crachás e a possibilidade de partilha com os amigos dentro do jogo.

Assim vamos trabalhar arduamente nos requisitos funcionais e na viabilidade técnica segundo esta ideia, no entanto poderão sempre existir alterações.




Terça-feira, 28 de Fevereiro de 2012
#aula02 - Atributos, requisitos e novas ideias

 

Durante a aula, iniciou-se a definição da listagem de atributos e dos requisitos funcionais básicos do projeto. No entanto, e porque o nosso projeto ainda se encontra numa fase inicial, expusemos as nossas ideias ao Professor Benjamim para que este nos pudesse ajudar na consolidação das nossas ideias iniciais.

 

A ajuda do professor foi muito importante pois deu-nos uma ideia que o grupo achou bastante interessante.

A ideia consiste na implementação de um sistema de recompensa da utilização do website e da leitura de material disponibilizado. Certas tarefas, como a leitura de textos ou a recomendação de livros, estariam associadas a uma recompensa (crachás). Cada crachá tem um nome e ícone diferente e pode ser exposto na página de perfil. Adicionalmente, cada crachá tem associado um parágrafo de uma história; ao associar vários crachás, o utilizador pode criar as suas próprias histórias e expô-las na sua página de perfil ou partilha-las com os amigos. Certos crachás especiais só podem ser adquiridos com a realização de provas de conhecimento (completar textos com tempos verbais corretos, sopas de letras, …). As histórias criadas poderiam também ser submetidas a avaliações por parte de professores que depois atribuiriam trofeus às melhores histórias.

 

Assim, como os Professores Hélder e Benjamim nos transmitiram, era essencial expor esta ideia perante a nossa orientadora para saber se ela estaria de acordo.

 

Uma das coisas com que nos preocupamos foi o facto da necessidade de acesso ao conteúdo já criado, uma vez que necessitamos da interação com a base-de-dados já criada, visto que a aplicação estaria combinada com o website existente.

 

Desta forma, a criação de uma aplicação adicional poderia seguir as mesmas tecnologias utilizadas pelo website e garantir a compatibilidade tecnológica e a imersão do utilizador no uso da aplicação.

 

Dentro deste cenário, enviou-se um email à orientadora (Professora Lídia) para saber com o que poderíamos contar, e poder seguir com os requisitos funcionais e a viabilidade técnica.




Sexta-feira, 24 de Fevereiro de 2012
#entrega01 – Estado da arte e briefing

 

Levantamento de produtos, processos ou serviços similares

 

Para a realização de projeto, inicialmente foi necessário proceder ao levantamento da estado da arte, fazendo uma pesquisa de jogos online para melhor compreender os pontos fortes e pontos fracos desses mesmos jogos e tentar fazer um jogo com as melhores funcionalidades e o mais atrativo possível.

Deparamo-nos com jogos bastantes agradáveis e interessantes, e outros pouco aliciantes e com algumas falhas a referir:

 

 

Story Jumper

 

Url: http://www.storyjumper.com/book/docreate/-1

Descrição: Simulador que permite a criação de livros com elementos pré-definidos ou com imagens carregadas pelo utilizador.

Forças: Fácil de utilizar. Permite uma edição básica dos elementos.

Fraquezas: Pequena libraria por defeito.

Público-Alvo: Pessoas que queiram criar livros para crianças.

 

 

Sítio dos Miúdos

 
 

Url: http://www.sitiodosmiudos.pt/57/default.asp

Descrição: Plataforma com vários tipos de atividades educativas e lúdicas.

Forças: Fácil de utilizar. Com muitas atividades. Visual atrativo. Textos narrados (opcionalmente)

Fraquezas: Níveis de dificuldade dos jogos oscilam aleatoriamente. Efeitos sonoros tornam-se irritantes.

Público-Alvo: Crianças entre os 6 e os 10 anos.

 

 

Concerto de brinquedos

 
 

Url: http://jogosinfantis24.com/Jogo-concertodebrinquedos.aspx  

Descrição: temos peças no cenário, e um modelo ao lado. Temos de o construir

Forças: Apela à memória. 

Fraquezas: Não se diferencia de nível para nível.           

Público-Alvo: Crianças entre os 6 e os 10 anos.

 

 

Alfabolas

 

Url: http://www.divertudo.com.br/semplugin/alfabolas.html

Descrição: Um número crescente de bolas salta pelo ecrã com letras. Depois, as bolas param e as letras desaparecem. O utilizador tem de escolher as letras em ordem para passar para o próximo nível.

Forças: Jogo de compreensão simples e fácil de jogar.

Fraquezas: Visualmente desinteressante.

Público-Alvo: Crianças entre os 6 e os 10 anos.

 

 

Qual é a nota

 

Url: http://www.divertudo.com.br/semplugin/qualeanota.html

Descrição: Jogo do estilo “Simon Says” onde os jogadores ouvem um som equivalente a uma nota musical e tem de a escolher das notas disponíveis.

Forças: Jogo de compreensão simples e fácil de jogar. Bom para crianças com interesse em aprender música.

Fraquezas: Visualmente desinteressante.

Público-Alvo: Crianças entre os 6 e os 10 anos com interesse em música.

 

 

Jogo das Classes

 

Url: http://www.divertudo.com.br/semplugin/jogodeclasse.html

Descrição: Jogo onde os jogadores são confrontados com várias palavras e uma classe de palavras. Eles têm de escolher a palavra que condiz com a classe apresentada.

Forças: Jogo de compreensão simples e fácil de jogar.

Fraquezas: Visualmente desinteressante.

Público-Alvo: Crianças entre os 6 e os 10 anos.

 

 

Jogo do Pontinho

 

Url: http://www.divertudo.com.br/pontos.html

Descrição: Jogo onde os jogadores têm de unir pontos, um a um, à vez com o computador até que consigam fazer quadrados completos. Quem finalizar o quadrado, ganha pontos.

Forças: Jogo de compreensão simples e fácil de jogar.

Fraquezas: Visualmente desinteressante.

Público-Alvo: Crianças entre os 6 e os 10 anos.

 

 

Sweet Streets

 

Url: http://www5.jogos.com/jeux.php?VIDJeux=2975

Descrição: Simulador que permite a criação de faces com diferentes partes pré-criadas e aplicando diferentes cores.

Forças: Fácil de utilizar.

Fraquezas: Pouco versátil.

Público-Alvo: Raparigas entre os 6 e os 10 anos.

 

 

Farmville

 

Url: http://apps.facebook.com/onthefarm/?ref=ts

Descrição: Simulador rural onde é possível criar plantações, pomares, animais, etc…

Forças: Grafismo atraente, fácil de utilizar, permite a customização do ambiente de jogo.

Fraquezas: Sem narrativa, pop-up constantemente a aparecer no ecrã, marketing agressivo.

Público-Alvo: Jogadores casuais.

 

 

Zoomumba

 

Url: http://zoomumba.bigpoint.com/

Descrição: Simulador onde as pessoas podem criar um jardim zoológico (com animais, enfeites e estabelecimentos de restauração).

Forças: Grafismo atraente, fácil de utilizar, boa música.

Fraquezas: Efeitos sonoros irritantes, ângulo de visão pode bloquear elementos, impossível mover objetos, markting agressivo.

Público-Alvo: Jogadores casuais.

 

 

Club Penguin

 

Url: http://www.clubpenguin.com/

Descrição: Plataforma que serve de rede social básica onde também é possível realizar atividades lúdicas e personalizar a personagem escolhida pelo utilizador.

Forças: Bom aspeto gráfico, permite interagir com outros utilizadores com facilidade.

Fraquezas: Jogos com dificuldade inconsistente, markting agressivo, personalização requerem subscrição ao serviço.

Público-Alvo: Crianças entre os 6 e os 10 anos.

 


Síntese

De uma forma geral, o mercado proporciona todas as partes esperadas do nosso projeto mas de forma separada. Os problemas encontrados com maior frequência são a má sonorização e o grafismo pouco adequado, sendo que as aplicações mais bem sucedidas são as que proporcionam uma boa experiência nestes dois pontos.

A negação inicial de certos conteúdos parece motivar os utilizadores a investir o seu tempo na aplicação. Uma componente chave das aplicações com maior adesão é a realização de alguma fantasia ou objetivo difícil na vida real (como a de gerir um jardim zoológico).

 

Briefing

 

Garebook é um projeto baseado nos novos paradigmas da web 2.0, onde se pretende implementar uma área lúdica associada à plataforma Biblon – Rede Social de Leitores Juniores (http://www.portal-biblon.com/) para de certa forma cativar os jovens leitores, através do jogo online, a adesão à plataforma. Todo o jogo respeitará um grafismo e linhas simples.

“No Biblon as crianças (focado nas idades entre os 6 e os 10 anos) podem fazer redes sociais centradas à leitura de livros, podem associar aos livros vídeos, desenho, comentários, saber quem está a ler um livro, quem já o leu, associarem como amigos entre si. Mas, considera-se que se deveria criar uma plataforma associada ao Biblon, proposto com este projeto em que as crianças tenham a possibilidade de jogar, no sentido de criar ambientes, personagens, histórias.” (Oliveira, 2012)

O Biblon é uma plataforma que pretende despertar nas crianças o gosto pela cultura geral e pela leitura através das redes sociais. Cada vez mais as crianças utilizam o computador como meio de diversão, lazer e aprendizagem.

De forma a incentivar à escrita e à leitura, pensou-se na criação de um jogo, em que os jogadores podem escrever mensagens/pistas para que sejam lidas por outros jogadores.

O jogo consiste num conjunto de níveis com vários desafios a superar. Ao longo dos níveis existem bifurcações na história que levam a resultados diferentes. Os utilizadores podem deixar mensagens a outros utilizadores sobre os desafios que se encontram na área. Estas pistas seriam colocadas em placas, caminhos, paredes, etc.

As decisões tomadas na história influenciam também a “casa” onde a personagem vive. Por exemplo, uma certa decisão durante um desafio pode decidir se a personagem adota um cão ou um gato.

Ao jogar, o utilizador cria a sua própria história que fica registada e pode ser carregada para a plataforma Biblon.

 

Palavras-chave / Conceito chave

 

Diversão, narrativas de jogabilidade, ambiência narrativa, criador

 

Objetivo geral, procedimento e intenção do projeto

O conceito chave deste jogo é cativar as crianças, através do envolvimento na plataforma de jogo e de certa forma fomentar a aprendizagem, acedendo à rede social de leitores juniores.

Desta forma pretende-se efetuar uma ponte entre o divertimento, a aprendizagem e a partilha de conhecimentos entre as crianças

Assim, o objetivo passa pela criação e desenvolvimento de um jogo/plataforma que permita criar ambiente diferenciado, por iniciativa do jogador. A criação de um repositório de “objetos” digitais que permita aos utilizadores dispor de elementos que lhe possibilitem criar as personagens (com características físicas, “psicológicas”, sociais), ambientes de interação e narrativas.

 

Missão

 

A missão é a razão de ser, é a essência da organização, que vai alinhar com as expectativas dos stakeholders. Deve responder às questões “Qual é o nosso negócio?” e “Quem é o nosso cliente?”.

Como tal, a nossa missão é criar uma área lúdica associada à plataforma Biblon, tal como o FarmVille está para o Facebook.

Posto isto, a nossa incumbência é dar a possibilidade aos utilizadores, neste caso às crianças, de poder usufruir de uma plataforma de jogo, numa lógica de narrativa interativa (jogar, recompensar, cuidar), com funcionalidades personalizadas para tornar a plataforma apelativa.

 

Visão

 

A visão é onde se deseja estar no futuro. Como tal queremos desta forma fidelizar o público-alvo, as crianças, à plataforma Biblon através da criação de uma área lúdica associada à mesma.

 

Valores

 

São as qualidades e os princípios éticos em que a organização se baseia. Assim sendo, os nossos valores são:

 

Público-alvo e stakeholders 

 

Parcerias

 

Serviços e produtos

 

Desenvolvimento de uma plataforma de jogo para crianças dos 6 aos 10 anos, associada ao Biblon em que as crianças tenham a possibilidade de criar ambientes, personagens, histórias em torno de uma ambiência lúdica.

 

Factor de diferenciação do produto/serviço:

Oferecer ao público-alvo uma oportunidade única de jogar numa plataforma online, no sentido de criar ambientes, personagens, histórias, num ambiente lúdico. O elemento central é a criação de personagens e as respetivas interações entre elas, centrado no “comportamento narrativo”.

Desta forma as crianças interagem umas com as outras criando narrativas de acordo com as escolhas efetuadas no jogo.

 

Análise SWOT

 

Efetuando uma análise SWOT do projeto com vista a atingir os objetivos propostos, pode-se concluir que este apresenta:

Forças (strengths):

Fraquezas (weaknesses):

Oportunidades (opportunities)

Ameaças (threats)

 

Alguns dos projectos estudados 

 

Anexos:

Estado da arte

Briefing




Quinta-feira, 23 de Fevereiro de 2012
#orientação02 – Clarificação do estado da arte e briefing


Hoje realizou-se a segunda reunião com a orientadora de projeto.

No início da reunião, o grupo fez uma síntese relativamente ao trabalho desenvolvido ao longo da semana, mostrando os resultados das nossas pesquisas de estado da arte.

Depois elaborou-se uma breve clarificação do briefing, onde a professora Lídia nos ajudou a esclarecer melhor o desafio do projeto.

Assim, o desafio seria a construção de narrativas, personagens e cenários, por parte do jogador, de forma a motivá-los à leitura e à escrita. Através da criação de uma ambiência na qual as crianças gostem de estar e que se sintam atraídos. Toda esta envolvente passaria pela criação de um mundo/ambiente virtual.

Uma das ideias abordadas na reunião foi o facto de o jogador poder “ganhar energia” como forma de recompensa de um objetivo atingido (construção de um cenário, diálogo com os outros jogadores, criação de árvores de frutos, etc).

Relativamente aos cenários de jogo referiu-se a construção de ambientes imagéticos, e assim a elaboração de uma narrativa onde o jogador possa cuidar de plantas, animais, entre outros. Assim seria cativado o imaginário narrativo do jogador.

No seguimento da orientação foram lançados alguns objetivos, dos quais:

Assim, verificou-se que determinadas componentes do jogo, que de certa forma ajudam para clarificar o briefing, terão de ser reformuladas e bem pensadas.




Quinta-feira, 16 de Fevereiro de 2012
#orientação01 - Reunião com orientadora

 

Nesta primeira reunião foram lançadas várias sugestões relativamente ao projeto Garebook.

Desta forma foram abordados vários desafios nos quais a equipa irá trabalhar nesta semana. Designadamente a envolvente para a criação de uma nova componente de interação para as crianças, associada à plataforma Biblon.

Sendo assim propusemo-nos a alguns objetivos:

 

Foram ainda lançados vários desafios para a componente de jogo, nomeadamente:

 
Para a próxima reunião:

Prosseguir com o levantamento do estado da arte, fazer o briefing para poder ter tudo pronto para a entrega que é já na próxima semana.




Segunda-feira, 13 de Fevereiro de 2012
#aula01 - Apresentação da U.C. e Início do Projeto

 

Nesta aula foram apresentados os objetivos para a Unidade Curricular, bem como a sua estrutura, o cronograma geral da disciplina (incluindo aulas planeadas e entregas) e as componentes de avaliação.

Foram-nos apresentadas as tarefas a realizar esta semana, bem como as deadlines das mesmas.

Elaborou-se o Diagrama de Gantt, iniciou-se o estudo do estado da arte e a produção do briefing.

Diagrama de Gantt:




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